Projekte 2020 (2)

Bei uns gibt es eine schönere zweite Welle: Die nächsten Titel, an denen wir dieses Jahre gearbeitet haben, wurden veröffentlicht!

Die bunte Mischung besteht diesmal aus: dem Strategie-Spiel Empire of Sin (Übersetzung/Untertitelung), in dem man zur Zeit der Prohibition als Kopf einer mafiösen Vereinigung versuchen muss, die Geschäfte so profitabel wie möglich zu machen; dem Adventure Twin Mirror (ÜS/UT) der Macher von „Life is Strange“, bei dem es die brisanten Geheimnisse einer Kleinstadt aufzudecken gilt; und schließlich Immortal Fenyx Rising (volle Lokalisation mit dt. Sprachfassung), einem Action-Adventure mit offener Spielwelt, viel und häufig derbem Humor und vielen spannenden mythologischen Kämpfen in dem Versuch, die Götter des Olymp und die ganze Welt vor dem Untergang zu bewahren.

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5 Fragen zur Lokalisation von Assassin’s Creed Valhalla

Der in der Wikingerzeit angesiedelte aktuelle Teil der Assassin’s Creed-Reihe, Valhalla, erschafft eine umfassende, von der realen Geschichte inspirierte Welt, die sich vor allem auf das Norwegen und die britischen Inseln des frühen Mittelalters konzentriert.

Das Spiel wurde gerade erst vor gut zwei Wochen veröffentlicht und schon finden sich jede Menge Fragen zur deutschen Fassung, von denen wir uns hier einige vornehmen wollen. Vieles davon gilt sicherlich auch für andere Titel.

1. Warum steht im Untertitel manchmal was anderes als im Englischen gesagt wird?

Die Untertitel, welche ihr bei ACV anzeigen lassen könnt, beziehen sich auf die deutsche Sprachfassung und stellen somit keine wörtliche Übersetzung des englischsprachigen Originals, sondern eine Übertragung dar, die an einigen Stellen abweicht.

Dafür kann es verschiedene Gründe geben, wovon der unwahrscheinlichste ein Übersetzungsfehler ist. So gibt es bei jeder gesprochenen Zeile Vorgaben, wie viel länger oder kürzer sie im Vergleich zum Original sein darf. Im Englischen lassen sich häufig komplexe Zusammenhänge wesentlich knapper ausdrücken als im Deutschen, sodass wir uns in der Formulierung (aber natürlich nicht im Inhalt!) manchmal etwas vom Original entfernen müssen, damit es natürlich klingt und alles Wichtige enthalten ist.

Ein weiterer Grund liegt in der Namensgebung, wie z. B. …

2. Wieso heiẞt es Englaland und nicht England?

Habt ihr euch schon immer gefragt, ob England seinen Namen hat, weil es auf der Insel so wenig Platz gibt? Falls ja, bekommt ihr hier endlich die Antwort: Nein.

Okay, das ist zu unbefriedigend. Holen wir ein wenig aus:
Namen verändern sich, wie sich auch Sprachen verändern. Allerdings tun sie das selten gleichzeitig und in gleichem Maße. So kommt der Name Bertram von den germanischen Wörtern beraht und hraban, was zusammen etwa „glänzender Rabe“ bedeutet. Vor vielen Jahrhunderten hießen alle Bertrams also noch Berahthraban (o. ä.), was im Laufe der Zeit kürzer wurde, aber ohne dass die Bedeutung erhalten blieb. Zumindest kennen wir keine Glanzraben.

Was hat das nun mit Eng(la)land zu tun? Das Gebiet war einst als Land der Angeln bekannt, weil Teile dieses germanischen Stammes – wie auch von den Sachsen und Jüten – in der Mitte des 5. Jh. dorthin auswanderten. Auf Althochdeutsch nannten sie sich Ængle oder Engle, Genitiv Engla. Und somit hieß ihr Gebiet, das Land der Angeln, Englaland.

3. Und warum gibt es in der deutschen version so viele Namen, die anders sind als im Original?

Direkt zu Beginn unserer Arbeit an diesem Spiel durften und mussten wir eine Grundsatzentscheidung fällen: Nach welchen Kriterien wollen wir Orte und Personen benennen? Wollen wir sie direkt aus der englischen Fassung übernehmen, die teilweise anderen historischen und sprachlichen Grundsätzen folgt? Oder mittels intensiver Recherche die für die damalige Zeit wahrscheinlichste Form wählen? Und wie weit soll diese historische Authentizität gehen?

Aus praktischen Gründen – schließlich müssen einige für moderne Ohren teilweise recht abenteuerliche Namen von vielen Figuren und somit Schauspielenden ausgesprochen werden (können) – entschieden wir uns für etwas, das man pragmatischen Realismus nennen könnte. Wir wählten Namen, die den aus unserer Sicht besten Kompromiss aus historischer Korrektheit und „Aussprechbarkeit“ darstellen. Und trotzdem sind einige noch abenteuerlich genug.

Ein Beispiel: Der Name der Ortschaft Buckingham ist in der deutschen Fassung Buccingaham. Buccingaham, das Heim des Volkes von / derer von Bucc (ein Name). Über die Jahrhunderte machte dieser Name eine Reihe von Veränderungen durch, aber eine dem modernen nahekommende Form findet sich erst im frühen 16. Jahrhundert. Gemäß unserer Prinzipien entschieden wir uns also für eine Form, die zu „unserer“ Zeit, etwa 600 Jahre zuvor, wahrscheinlicher war.

Ähnlich erging es auch Eivors Siedlung: In der Originalfassung heißt sie Ravensthorpe. Thorp (Altenglisch wie Altnordisch eigentlich þorp) bedeutet „Dorf”, aber wir hätten es störend gefunden, das moderne Wort „raven“ oder auch „Raben“ vor ein älteres Wort zu setzen. Altenglisch heißt der Rabe hræfn (Genitiv Plural: hræfna), was der altnordischen Entsprechung hrafn recht nahe ist. Eivor nannte bei uns ihre Siedlung also Hræfnathorp, Dorf der Raben, und gab ihm somit einen Namen, der wahrscheinlich sowohl in ihrer alten Heimat als auch in ihrem neuen Zuhause von den dortigen Sachsen verstanden werden konnte.

4. Vieles spielt in Eng(la)land. Wieso klingen die Namen dann überhaupt nicht Englisch?


Bernd Egger (Eivor M) auf Instagram
Alle, die Englisch in der Schule hatten, wissen, dass man kaum etwas so schreibt, wie wir es als deutschsprachige Menschen aussprechen würden. Das war nicht immer so. Die germanischen Stämme, die sich im heutigen England ansiedelten, brachten auch ihre Sprache(n) mit, ihre Grammatik, ihre Aussprache, ihre Wörter. In gewisser Weise war das damalige „Englisch“ dem modernen Deutschen und auch dem Altnordischen (und somit dem Isländischen) näher als dem, was heutzutage in England gesprochen wird, schließlich kannte es Kategorien wie Genus (Wortgeschlecht) und Kasus (Fälle wie den Genitiv) und das Wort „knight“ wurde cniht geschrieben, „Knicht“ ausgesprochen und bedeutete Junge oder auch Diener. Die Nähe zum heutigen Wort „Knecht“ ist offensichtlich.

Nach und nach nahmen jedoch andere Sprachgruppen, Eroberer und Handelspartner Einfluss auf die Sprache. (Alt-)Französisch, die keltischen Sprachen und auch, mit der Zeit, die Isolation von anderen germanischen Sprachgruppen veränderten das Englische zu dem, was es heute ist.

Es war uns wichtig zu zeigen, dass wir uns mit Eivor nicht einfach nur in einer fernen Zeit an einem bekannten Ort befinden, sondern dass Englaland in vielerlei Hinsicht ein völlig anderer, von germanischen Stämmen und nordischen Völkern geprägter Ort ist als das England, was wir heute kennen.

5. Ich finde für viele Orte ganz unterschiedliche Namen, selbst zur selben Zeit. Wie kommt das?

Es ist kein Geheimnis, dass zu jener Zeit sehr wenige Menschen in Europa lesen und schreiben konnten. Der Adel und der Klerus (Mönche, Priester usw.) waren dabei häufig die Ausnahme, jedoch gab es keine verbindliche Rechtschreibung. Oft wurde nach Gehör aufgeschrieben, was einem am plausibelsten erschien und dabei konnten sich zusätzlich noch Fehler einschleichen. Nimmt man noch Dialekte, alternative Namen und undeutliche Aussprache hinzu, kann man sich gut vorstellen, wieso mehrere Chroniken aus etwa derselben Epoche 2-10 teilweise sehr ähnliche, teilweise recht unterschiedliche, aber selten identische Namen aufführen.

Für uns legten wir eine Handvoll Quellen fest, die unsere „Bibel“ werden würden. Dazu zählen die Angelsächsische Chronik, weil sie viele Einträge aus Eivors Zeit (um 890) enthält, und die Survey of English Place-Names als Sammlung verschiedener Quellen, welche auch Informationen zur Namensherkunft gibt, was die weitere Recherche erleichterte. Sprachlich war außerdem das englische Wiktionary eine sehr große Hilfe.

Ihr habt noch weitere Fragen? Schreibt sie uns in die Kommentare und wir beantworten sie in einem zukünftigen Artikel!

Projekte 2020 (1)

Dieses Jahr war voller großer Projekte, die nun nach und nach das Licht der Welt erblicken. Die erfolgreiche Reihe Assassin’s Creed erhielt kürzlich einen neuen Teil, Vallhalla, für den es auch eine umfangreiche Werbekampagne gab, deren Übersetzung und Vertonung ebenfalls von uns gemacht wurde. Beispiele dafür finden sich im Bereich Medien.

Außerdem erschien der Battle-Royale-Egoshooter Hyper Scape, für dessen Übersetzung wir uns in die virtuelle Realität einloggten.

Projekte 2019 (2)

Wie schon bei Assassin’s Creed Origins gibt es nun auch für Odyssey eine Discovery Tour, für deren Lokalisation (mit den Sprecher_innen des Hauptspiels!) wir genauso verantwortlich zeichneten wie für Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint und, in Kooperation mit Q-Loc, für das von Lovecrafts Cthulu-Mythos inspirierte Grusel-Rollenspiel Stygian – Reign of the Old Ones von Cultic Games.